📄️ Primeros pasos
La Programación Orientada a Objetos (POO) es un paradigma de programación que se basa en el concepto de "objetos". Estos objetos son entidades que pueden contener tanto datos (también conocidos como atributos o propiedades) como funciones (llamadas métodos) que operan en esos datos. La idea fundamental de la POO es modelar el mundo real y los sistemas informáticos como colecciones de objetos que interactúan entre sí.
📄️ Clases
En la programación orientada a objetos, una clase es una plantilla para crear objetos. Define las propiedades y comportamientos comunes a todos los objetos de ese tipo. En otras palabras, una clase es como un plano o un molde que describe cómo deberían ser los objetos de un cierto tipo. Los objetos son instancias de una clase específica.
📄️ Objetos
Un objeto en Programación Orientada a Objetos (POO) es una instancia de una clase. En POO, una clase actúa como un plano o una plantilla que define las características y comportamientos comunes que comparten los objetos de ese tipo. Por lo tanto, un objeto es una entidad que tiene un estado (representado por sus atributos) y un comportamiento (definido por sus métodos).
📄️ Atributos
En Programación Orientada a Objetos (POO), un atributo es una variable que pertenece a un objeto y que describe alguna característica o estado del objeto. Los atributos representan datos asociados a los objetos de una clase y se utilizan para modelar las características que distinguen a un objeto de otro. Por ejemplo, si estamos modelando una clase Persona, los atributos podrían ser el nombre, la edad, la altura, etc.
📄️ Métodos
En Programación Orientada a Objetos (POO), los métodos son funciones asociadas a una clase que definen el comportamiento de los objetos de esa clase. Los métodos permiten a los objetos realizar acciones específicas o realizar operaciones en sus datos. En POO, los métodos son una forma de encapsular el comportamiento dentro de los objetos, lo que promueve la reutilización del código y ayuda a organizar la lógica de un programa de manera más estructurada.
📄️ Ejercicio
Crea una aplicación de gestión de una biblioteca utilizando Programación Orientada a Objetos en Python. Para ello, define una clase llamada Libro que represente un libro en la biblioteca. Los libros deben tener los siguientes atributos: título, autor, año de publicación y cantidad de ejemplares disponibles.